IMPORTANTE

Teniendo en cuenta que algunos programas como UNITY requieren al menos de un conocimiento básico de pprogramacion, ya sea en Java , C++ o C#, asi como la necesidad de usar alguos scripts en varios simuladores de 3D MAX, decidí incluir algunos tutoriales sobre el tema para los interesados. pueden encontrarlos en el enlace de tutoriales de este blog

  CLIC AQUÍ

ALGO MAS SOBRE EL MODELADO

Mi forma de trabajar, comenta Olivier Bucheron, alias Zarnak (conocido diseñador), es opuesta a la de un escultor: Yo voy apilando mis figuras, mientras que un escultor, tradicionalmente, va eliminando materia
Desde mi punto de vista, lo que de verdad importa es ia esencia del personaje: su disposición, su postura y, en última instancia, su personalidad. Antes de comenzar siquiera el modelado, me aseguro de que el personaje se pueda resumir por completo con una sola postura. Sólo puedo empezar a modelar, cuando estoy satisfecho con esta postura “heroica” básica. El paso más importante es hacer un estudio práctico de la anatomía general del personaje. Hay que considerarlo como si fuera un esqueleto, aunque no tenga ese aspecto. Es básico empezar con una estructura que se pueda usar como base sobre la que después ir añadiendo volumen. En mi caso, presto mucha atención al equilibrio en el tamaño de cada elemento. En esencia, se trata de una cuestión de proporciones. El objetivo de este estudio es asegurarse de que las proporciones funcionan bien en conjunto para transmitir la actitud deseada. Sólo cuando establezco este punto es cuando me centro en la morfología del personaje, ¡Un paso en el que la forma del personaje cambia radicalmente! Aquí, un personaje bajito y fornido puede convertirse en otro alto y esbelto, o viceversa, nunca lo sé de antemano. En este punto básicamente me dedico a tantear, y es entonces cuando ocurre lo inesperado. Esta experimentación es parte esencia! del proceso: Me encanta el factor sorpresa”.
Cuando menos es más
Hay un inevitable elemento de improvisación al empezar a modelar: ¡Las posibilidades son infinitas! En mi opinión, muchas decisiones se reducen a la densidad de las figuras y la escala, ya que la ecuación se suele resolver de una forma aleatoria. Mi forma de trabajar es opuesta a la de un escultor: yo voy apilando mis figuras, mientras que un escultor, tradicionalmente, va eliminando materia. Partiendo de este método de acumulación, el proceso es bastante sencillo. Al contrario de lo que cabría esperar, no uso ninguna herramienta avanzada de 3D en las primeras fases. No recomendaría ningún software en concreto porque, en este punto, sólo se utilizan algunas funciones muy básicas. Por el momento, podemos olvidarnos de técnicas como la extrusión y los vertex. A menudo los personajes más simples son los más eficaces. Aun así, la complejidad está directamente relacionada con la personalidad que intento imprimir al personaje.

La complejidad de un personaje no es la clave de su éxito,
”Sigue un orden”). Al fin y al cabo, es una acumulación de figuras primitivas no transformadas, y el nivel de detalle de su estructura muscular es bastante bajo. Está basado en esferas casi en su totalidad. Llegados a este punto, me gustaría explicar mi apego por los círculos. En mi opinión, el círculo es la figura geométrica más interesante y fundamental: resalta ¡a noción de homogeneidad. También es la figura que mejor transmite una sensación orgánica y, por supuesto, la ideal para reproducir la musculatura del cuerpo. Por eso, el círculo es la base de mis personajes”.
El círculo como elemento base
“La mayoría están construidos a partir de esta única figura. De un personaje a otro, se ha ¡do convirtiendo en mi firma. Es una constante en todas mis creaciones, así que se ha convertido en una consideración esencial que debo tener en cuenta para cada nueva creación en 3D. Luego la dificultad radica en construir cualquier clase de cuerpo a partir de esta figura tan primitiva.
Lo siguiente es determinar las proporciones adecuadas para cada elemento. Por ejemplo, definir el tamaño de la cabeza en comparación con el resto del cuerpo. El reto consiste no sólo en definir las proporciones de los elementos, sino también colocarlos en el lugar apropiado. Estas dos cuestiones van de la mano, aunque a veces resulta difícil prestar atención a ambos parámetros a la vez. En este proceso de agrupar los elementos, el ensamblaje se debe considerar como un mapa. Aunque pueda parecer un método poco ortodoxo, encontrar ia combinación correcta en la distribución es esencial en la fase de modelado. Creo que es lo que le da fuerza al personaje. En mi caso, puedo obtener rápidamente la forma general
deí personaje, pero suelo tardar cuatro o cinco veces más en encontrar la distribución final de los elementos. En comparación, la fase de renderizado es pan comido
Desde el punto de vista técnico, mi método, que consiste en una acumulación de esferas, supone lidiar con un número creciente de objetos. Enseguida me veo forzado a trabajar con resoluciones de polígonos muy pequeñas (lo que se llama “low-poly”), de otro modo, el procesador no lo soportaría. Esta metodología impuesta durante la fase de modelado mantiene al personaje simplificado a la mínima expresión, y así puedo centrarme en sus rasgos más esenciales. De hecho, empiezo trabajando con esferas de 12 polígonos para poder renderizar rápido cuando lo necesite, y para poder reproducir las escenas animadas con fluidez. A medida que avanzo en el modelado y empiezo a centrarme en la anatomía del personaje, necesito subdividir los polígonos, pero sólo tras establecer la personalidad del personaje. Lo importante es saber qué hay que trabajar de lo general a lo concreto. Al trabajar fundamentalmente con esferas, suelo obtener cuerpos demasiado musculados. Para reducir este efecto, perfilo al personaje distorsionando las esferas. Para dar con la densidad correcta, muchas veces es necesario acudir a la prueba y el error.
Sólo hacia eí final del modelado empiezo a fijarme más en los detalles. Ahora que tengo más experiencia, intento formarme una idea previa de ios rasgos. Hay herramientas que te permiten crear las partes más complicadas del cuerpo (por ejemplo, las articulaciones que unen el cuerpo con las extremidades) o diseñar áreas específicas. Siempre que sea posible, es mejor planear estos aspectos por anticipado. De esa forma, te ahorrarás mucho trabajo durante la fase de renderizado”, aconseja Zamak y prosigue diciendo que “aunque la concepción no es un proceso fijo, ya que varía según el artista, resulta esencial. Este primer paso cobra aún mayor importancia si tenemos en cuenta que es el momento de decidir lo que vale la pena reproducir de una fuente de Inspiración concreta, y e! que dará al personaje su esencia. Como expliqué antes, soy un apasionado de los círculos y mi técnica de modelado es bastante simple. Consiste en la acumulación de esferas. No es muy habitual, pero es una pieza clave en el estilo de mis personajes. Se puede decir que el modelado es una fase conceptual, mientras que el renderizado es una fase mucho más emocional del proceso creativo. Es una labor que está muy influenciada por juicios subjetivos en torno a las texturas, la iluminación, el color, etc., y depende directamente de los gustos y sensibilidades propios del artista. Si modelar es crear un objeto, el renderizado es la creación de su “envoltorio’

 

LA Animación 3D

LOS CONCEPTOS DE LA ANIMACIÓN

La animación se basa en un principio de la visión humana. Si usted ve una serie de imágenes relacionadas en una sucesión rápida, usted las percibe como el movimiento continuo. Cada imagen individual se llama (Frame) marco, cuadro o fotograma.

ani 1

Un frame es una sola imagen en una película animada.
El Método de la Animación tradicional
Históricamente, la dificultad principal creando la animación ha sido el esfuerzo requerido del animador para producir un número grande de marcos. Un minuto de animación podría requerir entre 720 y 1800 imágenes separadas, dependiendo de la calidad de la animación. Las imágenes creando son a mano un trabajo grande. Ahí es donde la técnica de keyframing entra.
La mayoría de los marcos en una animación son los cambios rutinarios, incrementales del marco anterior dirigido hacia alguna meta. Los estudios de la animación tradicionales comprendieron que ellos pudieran aumentar la productividad de sus artistas, haciéndoles dibujar sólo los marcos importantes, el llamado keyframes. El programa puede deducir lo que ocurre en los marcos entre un keyframes y otro. Los marcos intermedios se llaman el tweens.
Una vez todo el keyframes y tweens eran arrastrados, las imágenes tuvieron que ser entintadas o produciéndolas imágenes finales . Incluso hoy, la producción de una animación tradicional normalmente exige a los centenares de artistas generar los miles de imágenes necesitadas.

2

Los frames marcados 1,2, y 3 son los marcos importantes. Los otros marcos son los tweens.
EL MÉTODO 3D MAX
Este programa es su ayudante de la animación. Como el maestro animador, usted crea el keyframes que graba el principio y fin de cada sucesión animada. Se llaman los valores a estos keyframes las llaves. El software calcula los valores interpolados entre cada importante para producir la animación completada.
3ds Max puede animar cualquier parámetro casi en su escena. Usted puede animar parámetros del modificador, como un ángulo de la Curvatura o una cantidad Afilada, los parámetros materiales, como el color o transparencia de un objeto, y mucho más.
Una vez usted ha especificado sus parámetros de la animación, el render toma el trabajo de obscurecer y dar cada marco. El resultado es una animación de calidad superior.
3
La posición del objeto a la 1 y 2 está las modelos del keyframed en los momentos diferentes. La computadora genera los marcos intermedios.
COMPARANDO FRAME Y TIEMPO
Los métodos de la animación tradicionales, y la animación de la computadora, se cierra con llave rígidamente al concepto de marco de la animación producido por el frame. Esto es de acuerdo si usted siempre trabaja en un solo formato o no necesita especificar un efecto animado en un momento preciso.
Desgraciadamente, la animación entra en muchos formatos. Dos de los formatos más comúnes están cinematográficos en 24 marcos por segundo (FPS) y video de NTSC a 30 FPS. También, la necesidad para la animación tiempo-basado exacta contra la animación marco-basado es crítica como la animación se pone más común para la presentación científica y legal.

Los formatos de la animación diferentes tienen difiriendo las proporciones del marco.
3ds Max es un programa de la animación tiempo-basado. Mide tiempo, y tiendas que su animación valora, con una precisión interior de 1/4800 de un segundo. Usted puede configurar el programa para desplegar el mejor tiempo en un formato que satisfaga su trabajo, mientras incluyendo el formato de los marcos tradicional. Vea la Configuration de Time.
Muchos de los ejemplos en las secciones siguientes describen tiempo que usa el método de los marcos por causa de la tradición y familiaridad. Tenga presente que usted está animando realmente usando un método tiempo-basado muy preciso, y no se crean los marcos hasta que usted instruya el software para dar su animación.

                 Animación de objetos en 3d
Los objetos se pueden animar en cuanto a:
• Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), rotación, escala y traslación.

123
• Forma:
• Mediante esqueletos:

biped IK Chain

 

A los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectará las porciones correspondientes del modelo. Véase también animación por cinemática directa (forward kinematic animation) y animación por cinemática inversa (inverse kinematic animation).
• Mediante deformadores: ya sean cajas de deformación (lattices) o cualquier deformador que produzca, por ejemplo, una deformación sinusoidal.

deformadores latice

• Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto.

clode
• Los simuladores físicos como Max FX y Ray Fire que simulan rupturas, choques, telas etc. Fume FX que simula llamas, humo etc, y Phoenix FD que realiza simulaciones realistas de agua, fuego, humo, lava, etc

cohete-768x512

Ejemplo de simulacion fuego-humo

fx max.

Ejemplo de simulacion impacto-fuego

DESTRUCTOR-300x200

Ejemplo de simulacion agua

piscina.-300x169

Ejemplo de simulacion agua

 


                  Cinemática directa e inversa ( IK)
La cinemática de un robot es el estudio de los movimientos. En un análisis cinemático la posición, velocidad y aceleración de cada uno de los elementos son calculados sin considerar la fuerzas que causan el movimiento. La relación entre el movimiento y las fuerzas asociadas son estudiadas en la dinámica.
El estudio de la cinemática de manipuladores se refiere a todas las propiedades geométricas y basadas en el tiempo del movimiento. Las relaciones entre los movimientos y las fuerzas y movimientos de torsión que lo ocasionan constituyen el problema de la dinámica. Un problema muy básico en el estudio de la manipulación mecánica se conoce como cinemática directa, que es el problema geométrico estático de calcular la posición y orientación del efector final del manipulador.

1

Se denomina cinemática directa a una técnica usada en gráficos 3D por computadora, para calcular la posición de partes de una estructura articulada a partir de sus componentes fijas y las transformaciones inducidas por las articulaciones de la estructura.
La cinemática directa se refiere al uso de ecuaciones cinemáticas para calcular la posición de su actuador final a partir de valores específicos denominado parámetros. Las ecuaciones cinemáticas de un robot son usadas en robots, juegos de computadoras y la animación. El proceso inverso que calcula el conjunto de parámetros a partir de una posición especifica del actuador final es la cinemática inversa.
En una cadena serial, la solución siempre es única: dado un conjunto de vectores estos siempre corresponderán a una única posición del actuador.
Métodos para el análisis de la cinemática directa:
– Transformación de matrices.
– Geometría
– Transformación de Coordenadas
En una cadena paralela, la solución no es única: para esta un conjunto de coordenadas se tienen más de una posición final para el actuador.
Un ejemplo típico de estructura jerárquica sobre el que realizar éstos cálculos es un biped formado por bones(Huesos) u otra cadena de huesos enlazados por articulaciones. Se puede establecer un sistema de referencia fijo situado en el centro del biped, y describir la localización de cada uno de los eslabones con respecto a dicho sistema de referencia. Una pieza rígida A depende jerárquicamente de otra B si, para alcanzar la parte fija de la estructura desde A, se debe pasar por B. Para calcular la posición de una pieza rígida de la estructura se deben calcular las posiciones de todas las piezas de las que depende. Bibliotecas gráficas de uso generalizado, como OpenGL, están diseñadas para facilitar estos cálculos y llevarlos a cabo eficientemente mediante pilas de matrices.
La denominación de esta técnica se adopta en contraposición a otra técnica relacionada, la cinemática inversa, que consiste en calcular las transformaciones necesarias en las articulaciones de una estructura, de modo que su extremo se coloque en una posición determinada.
El problema cinemático directo consiste en determinar cuál es la posición y orientación del extremo final del bípedo u otra cadena de huesos, con respecto a un sistema de coordenadas que se toma como referencia, conocidos los valores de las articulaciones y los parámetros geométricos de los elementos del robot.
En general, un robot de n grados de libertad está formado por n eslabones unidos por n articulaciones, de forma que cada par articulación – eslabón constituye un grado de libertad. A cada eslabón se le puede asociar un sistema de referencia solidario a él y, utilizando las transformaciones homogéneas, es posible representar las rotaciones y traslaciones relativas entre los distintos eslabones que componen el robot. La matriz de transformación homogénea que representa la posición y orientación relativa entre los distintos sistemas asociados a dos eslabones consecutivos del robot se denomina i−1Ai. Del mismo modo, la matriz 0Ak, resultante del producto de las matrices i−1Ai con i desde 1 hasta k, es la que representa de forma total o parcial la cadena cinemática que forma el robot con respecto al sistema de referencia inercial asociado a la base. Cuando se consideran todos los grados de libertad, a la matriz 0An se le denomina T, matriz de transformación que relaciona la posición y orientación del extremo final respecto del sistema fijo situado en la base del mismo. Así, dado una articulación de 6 grados de libertad, se tiene que la posición y orientación del eslabón final vendrá dado por la matriz T.

Sistema de coordenadas de la mano derecha En este sistema de coordenadas, si se conoce la dirección de dos de los tres ejes, se puede determinar la dirección del tercer eje. La regla de la mano derecha determina la dirección de ángulos positivos.

2
Cinemática inversa
La Cinemática inversa (IK) es la técnica que permite determinar el movimiento de una cadena de articulaciones para lograr que un actuador final se ubique en una posición concreta. El cálculo de la cinemática inversa es un problema complejo que consiste en la resolución de una serie de ecuaciones cuya solución normalmente no es única.
El objetivo de la cinemática inversa es encontrar los valores que deben tomar las coordenadas articulares del bípedo u otra cadena de huesos para que su extremo se posicione y oriente según una determinada localización espacial. Depende de la configuración (existen soluciones múltiples).

Siempre que se especifica una posición de destino y una orientación en términos cartesianos, debe calcularse la cinemática inversa del dispositivo para poder despejar los ángulos de articulación requeridos. Los sistemas que permiten describir destinos términos cartesianos son capaces de mover el manipulador a puntos que nunca fueron capaces de mover el espacio de trabajo a los cuales tal vez nunca haya ido antes. A estos puntos los llamaremos puntos calculados.
El movimiento de una cadena cinemática ya sea si es un personaje animado es modelado por ecuaciones cinemáticas propias de la misma cadena. Estas ecuaciones definen la configuración de la cadena en términos de sus parámetros.
Por ejemplo las fórmulas de la cinemática inversa permiten el cálculo de los parámetros de unión del brazo de un robot para levantar un objeto. Ya que una de las Fórmulas similares es determinar las posiciones del esqueleto de un personaje animado que se va a mover de una manera en particular.
Cinemática inversa y animación 3D
La cinemática inversa es importante para la programación de juegos y animación en 3D, donde se utiliza para conectar físicamente los personajes del juego para el mundo, tales como recepción de pies firmemente en la parte superior del terreno. Una figura animada se modela con un esqueleto de segmentos rígidos conectados con las articulaciones, llama una cadena cinemática. Las ecuaciones cinemáticas de la figura definen la relación entre los ángulos de las articulaciones de la figura y su pose o configuración. El problema de la animación de cinemática directa es que utiliza las ecuaciones cinemáticas para determinar la postura dado los ángulos articulares. El problema de cinemática inversa calcula los ángulos de articulación para una pose deseada de la figura. A menudo es más fácil para los diseñadores basados en computadoras, artistas y animadores para definir la configuración espacial de un conjunto o una cifra en las partes móviles o los brazos y las piernas, en lugar de manipular directamente los ángulos articulares.

3

Por lo tanto, la cinemática inversa se utiliza en los sistemas de diseño asistido por ordenador para animar las asambleas y de los artistas y animadores por computadora basados en datos de posición y caracteres. El conjunto se modela como eslabones rígidos conectados por articulaciones que se definen como compañeros o restricciones geométricas. Movimiento de un elemento requiere el cálculo de los ángulos de la articulación de los otros elementos para mantener las restricciones conjuntas. Por ejemplo, la cinemática inversa permite a un artista para mover la mano de un modelo humano 3D con una posición y orientación deseada y tiene un algoritmo de selección de los ángulos apropiados de la muñeca, el codo y articulaciones de los hombros. La implementación exitosa de la animación por ordenador por lo general también requiere que la cifra se mueve dentro de los límites razonables antropomorfos.

La animación es muy importante dentro de los gráficos porque en estas animaciones se intenta imitar a la realidad misma; por esto es un trabajo que usualmente requiere muchas horas.

EL MODELADO

Modelado 3D

Ojo: Al final de la introducción encontrará tutoriales sobre el tema para descargar
En gráficos 3D por computadora, el modelado 3D es el proceso de desarrollar una representación matemática de cualquier objeto tridimensional (ya sea inanimado o vivo) a través de un software especializado. Al producto se le llamamodelo 3D. Se puede visualizar como una imagen bidimensional mediante un proceso llamado renderizado 3D o utilizar en una simulación por computadora de fenómenos físicos. El modelo también se puede crear físicamente usando dispositivos de impresión 3D.
Los modelos pueden ser creados automática o manualmente. El proceso manual de preparar la información geométrica para los gráficos 3D es similar al de las artes plásticas como la escultura.
El software de modelado 3D es un tipo de software de gráficos 3D utilizado para producir modelos tridimensionales. Los programas individuales de este tipo son llamados «Aplicaciones de modelado» o «modeladores».
Modelos

222 33

Los modelos 3D representan un objeto 3D usando una colección de puntos en el espacio dentro de un espacio tridimensional, conectados por varias entidades geométricas tales como triángulos, líneas, superficies curvas, etc. Siendo una colección de datos (puntos y otro tipo de información), los modelos 3D pueden ser hechos a mano, a través de algoritmos o bien escaneados.
Los modelos 3D son ampliamente usados en gráficos 3D. De hecho, su uso pre-data se extiende al uso de gráficos 3D en ordenadores. Algunos videojuegos usan imágenes pre-renderizadas de modelos 3D como sprites antes de que los ordenadores pudieran renderizarlas en tiempo real.
Hoy en día, los modelos 3D son usados en una amplia variedad de campos. La industria médica usa modelos detallados de órganos; esto puede ser creado con múltiples partes de imágenes 2-D de un MRI o escáner CT. La industria del cine lo usa como personajes y objetos para la animación o la realidad motion pictures. La industria de los videojuegos video game industry los utiliza como recurso para videojuegos. El sector científico los utiliza como modelos altamente detallados de componentes químicos.[2] La industria de la arquitectura los utiliza para demostrar las propuestas de edificios y panoramas a través de Software Architectural Models. La comunidad ingeniera lo utiliza para diseños de nuevos artefactos, vehículos y estructuras así como portador de otros usos. En décadas recientes la comunidad de las ciencias de la tierra ha empezado a construir modelos geológicos 3D como una práctica estándar. Los modelos 3D también pueden ser la base para los aparatos físicos que son construidos con impresoras 3D o CNC machines.
Representación o render

render

Casi todos los modelos 3D pueden ser divididos en dos categorías.
• Sólidos – Estos modelos definen el volumen del objeto que representan (como una roca). Estos son más realistas, pero más difíciles de construir. Los modelos sólidos son mayormente usados para simulaciones no visuales, tales como médicas y de ingeniería. Para CAD y aplicaciones visuales especializadas tales como [Ray tracing (graphics)|ray tracing]] y constructive solid geometry.
• Carcasa/contorno – Estos modelos representan la superficie, ej. el contorno del objeto, no su volumen (como un cascarón infinito). Es más fácil trabajar con ellos que con modelos sólidos. Casi todos los modelos visuales usados en juegos y películas son modelos protectores.
La apariencia de un objeto depende en gran parte del exterior del objeto, boundary representations comúnmente en gráficos de computadora. Las superficies de dos dimensiones surfaces son una buena analogía de los objetos usados en gráficos, aunque bastante a menudo estos objetos son no-manifold. Desde que las superficies no son finitas, una aproximación digital discreta es requerida: polygonal meshes (y a una menor extensión subdivision surfaces) son por lejos la representación más común, aunque point-basedlas representaciones han ido ganando algo de popularidad en los años recientes. Level sets son una representación útil para deformar las superficies donde someten varios cambios tipológicos tales como fluidos.
El proceso de la transformación de representación de objetos, tales como el punto medio coordinado de esfera y un punto en su circunferencia en un polígono en la representación de una esfera, es llamado tessellation. Este paso es usado en un un base de polígono renderizado, donde los objetos son divididos de presentaciones abstractas (“primitivas”) tales como esferas, cones etc. Son llamadas “mallas”, las cuales son redes de triángulos interconectados. Las mallas de triángulos (en vez de e.g. squares) son populares por probar que son fáciles de usar como render scanline rendering.[3] La representación de polígonos no son usadas en todas las técnicas para renderizar, y en esos casos los pasos de teselación no está incluidos en la transición de una representación abstracta a una escena renderizada.
Proceso de modelado

Hay 3 formas populares de representar un modelo:
1. Modelado Poligonal – Son puntos en un espacio 3D, llamados vértices, están conectados para formar un polygonal mesh. La gran mayoría de los modelos 3D hoy en día están construidos como modelos de textura poligonal, porque son flexibles y porque las computadoras pueden renderizarlos muy rápido. Sin embargo, los polígonos son planos y solamente se pueden aproximar a superficies curvas usando varios polígonos.
1. Modelado de curvas -Las superficies están definidas por curvas, las cuales son influenciadas por la ponderación del control de puntos. La curva sigue (pero no necesariamente interpola) los puntos. Incrementar el peso de un punto va a enviar la curva más cercana a ese punto. Los tipos de curva incluyen nonuniform rational B-spline (NURBS), chavetas, parches y geometric primitives.
1. Escultura digital – Aunque todavía es un método bastante nuevo para modelar, la escultura digital en 3D se ha vuelto muy popular en sus pocos años de existencia.[4] Actualmente hay 3 tipos de esculpidos digitalesDesplazamiento, el cual es el más usado entre aplicaciones en este momento, ‘volumétrico and Teselacion digital. El “desplazamiento” usa un modelo denso (A veces generado por Subdivision surfaces un polígono con malla) y locaciones de tiendas para ver la posición de los vértices a través de un mapa de 32bit que almacena las ubicaciones ajustadas. La volumétrica que se basa libremente en Voxel s tiene capacidades similares como el desplazamiento, pero no sufre de polígonos forzados cuando no hay suficientes polígonos en una región para lograr una deformación. Teselación dinámica es similar a Voxel pero divide la superficie usando la triangulación para mantener una superficie lisa y permitir detalles más finos. Estos métodos permiten una exploración más artística como el modelo tendrá una nueva topología creado más de una vez las formas de los modelos y posiblemente detalles han sido esculpidos. La nueva malla por lo general tienen la información original de alta resolución de la malla transferidos en datos de desplazamiento o datos de los mapas normales si es para un motor de juego.
La etapa de modelado consiste en dar forma a los objetos individuales que son utilizados más adelante en la escena. Hay una serie de técnicas de modelado, incluyendo:
• constructive solid geometry
• implicit surfaces
• subdivision surfaces
El modelo puede ser realizado por medio de un programa específico (por ejemplo, Cinema 4D, form • Z, Maya, 3DS Max, Blender, Lightwave, Modo, solidThinking) o un componente de aplicación (talladora, Lofter en 3DS Max ) o un lenguaje de descripción de escena (como en POV-Ray). En algunos casos, no hay distinción estricta entre estas fases; en tales casos, el modelado es sólo una parte del proceso de creación de escena (este es el caso, por ejemplo, con Caligari trueSpace y Realsoft 3D).
Materiales complejos tales como tormentas de arena, las nubes y los aerosoles líquidos se modelan con sistema de partículas, y son una masa de 3D coordinar que tienen ya sea puntos, Polígono s, textura splat s, o sprites asignados a ellos.
Comparación con los métodos 2D

Un totalmente texturizada y encendidorenderizado de un modelo 3D.
Efectos photorealistic 3D se logran a menudo sin el modelado de alambre y son a veces indistinguibles en la forma final. Algunos graphic art software incluyen filtros que se pueden aplicar a los gráficos vectoriales 2D o 2Dgráficos de trama en capas transparentes.
Ventajas de modelado 3D “wireframe” sobre los métodos exclusivamente 2D incluyen:
• Flexibilidad capacidad de cambiar los ángulos o animar imágenes con renderizado más rápido de los cambios;
• Facilidad de representación , cálculo automático y renderizado en efectos fotorrealistas en lugar de visualizar mentalmente o estimar;
• Fotorrealismo preciso , menos posibilidades de error humano a la colocación incorrecta, la exageración, u olvidar incluir un efecto visual.
Las desventajas comparadas a un renderizado fotorealista 2D puede incluir un software de aprendizaje y dificultad para lograr ciertos efectos fotorrealistas. Algunos efectos fotorrealistas pueden conseguirse con los filtros de renderizado especiales incluidos en el software de modelado 3D. Para la mejora de ambos, algunos artistas utilizan una combinación de modelado 3D, seguido de la edición de las imágenes por ordenador prestados 2D a partir del modelo 3D.
Mercado de los modelos 3D
Un gran mercado para modelos 3D (así como contenido relacionado con lo 3D, como texturas, scripts, etc.) todavía existe – ya sea para los modelos individuales o grandes colecciones. Los mercados en línea para el contenido 3D, como TurboSquid, The3DStudio, CreativeCrash, CGTrader, FlatPyramid, NoneCG, CGPeopleNetwork y DAZ 3D, permiten a los artistas individuales vender contenido que ellos han creado. A menudo, el objetivo de los artistas es obtener un valor adicional a los activos que han creado previamente para proyectos. De esta manera, los artistas pueden ganar más dinero por su contenido antiguo, y las empresas pueden ahorrar dinero mediante la compra de los modelos pre-hechos en lugar de pagar a un empleado para crear uno desde cero. Estos mercados suelen dividir la venta entre ellos y el artista que creó el activo, los artistas reciben del 40% al 95% de las ventas según el mercado. En la mayoría de los casos, el artista conserva la propiedad del modelo 3D; el cliente sólo compra el derecho de usar y presentar el modelo. Algunos artistas venden sus productos directamente en sus propias tiendas que ofrecen sus productos a un precio inferior, al no utilizar intermediarios.
En los últimos años numerosos mercados especializados en modelos de impresión en 3D han surgido. Algunos de los Impresión mercado 3D s son combinación de modelos de sitios de intercambio, con o sin un sistema incorporado en la capacidad de e-com. Algunas de esas plataformas también ofrecen servicios de impresión en 3D en la demanda, software para la representación de modelo y de visualización dinámica de artículos, etc. Entre las plataformas 3D más populares de intercambio de archivos de impresión son Shapeways, Thingiverse, CGTrader, Threeding y MyMiniFactory.

Modelos humanos

modelo modelo 2

La primera aplicación comercial ampliamente disponible de los modelos virtuales humanos apareció en 1998 en Lands’ End sitio web. Los modelos virtuales humanos fueron creados por la empresa My Virtual Mode Inc. y permitieron a los usuarios crear un modelo de sí mismos y probar con ropa 3D.[7] Hay varios programas modernos que permiten la creación de modelos humanos virtuales (Poser es un ejemplo).
Usos

Steps of forensic facial reconstruction of a mummy made in Blender by the Brazilian 3D designer Cícero Moraes.
El modelado 3D se utiliza en diversas industrias como películas, animación y juegos de azar, el diseño de interiores y la arquitectura. También se utilizan en la industria médica para las representaciones interactivas de la anatomía. Una amplia serie de software 3D también se utiliza en la construcción de representaciones digitales de modelos mecánicos o partes antes de que se fabrican en realidad. CAD / CAM es un software que se utiliza en este tipo de campos, y con este software, no sólo se puede construir las partes, sino también ensamblarlos, y observar su funcionalidad.
El modelado 3D también se utiliza en el campo del diseño industrial, en el que los productos son modelados en 3D antes de representar a los clientes. En las industrias de medios y eventos, modelado en 3D se utiliza en escenario / Escenografía.

Tutoriales para modelado

1-     Modelado con plantilla

2-    Modelado de la Malla

Ejercicios de modelado

Modelado de un arbol

Cabeza modelada con splines

Modelado de una llanta

Modelar a Juana de Arco

1-Juana de arco

2-Juana de arco

3-Juana de arco

4-Juana de arco

 

 

 

 

 

 

EXPERIENCIAS EN EL DISEÑO 3D

23

EXPERIENCIAS EN EL DISEÑO
Cuando muestro mis trabajos a alguien, por regla general me preguntan dónde estudié.
En realidad nunca he estudiado académicamente hablando, todos mis estudios se resumen al uso de muchos tutoriales y manuales y a como decimos los cubanos “muchas horas nalga” frente a la PC.
El diseño puede ser aprendido (como base) en una escuela, pero solo aprenderás eso, las bases. Necesitas aprender después a ser creativo, paciente y perseverante. Esa es la base mas importante para un diseñador.
Muchos amantes del diseño que comienzan cometen el error de querer empezar por lo mas complejo: El diseño 3d.
Mi primera recomendación y es por viva experiencia personal, comience por el diseño en 2d,
Programas tales como Photoshop o Corel draw le darán primero una perspectiva general de los parámetros a seguir, las reglas, el uso de muchas herramientas comunes a todos los programas de diseño gráfico, así como el uso de las capas, texturas etc.

Por esa razón les comparto algunos manuales para Photoshop aqui:   Para comenzar: http://eter.cubava.cu/2016/10/22/programas-base-para-el-diseno/

ASPECTOS IMPORTANTES A TENER EN CUENTA

 1-Realice una organizacion previa de lo que va a hacer

Imagine encontrarse en  la realidad de la expresión popular “buscar una aguja en un pajar”. Eso le pasaría si tratase de buscar un objeto, cara o arista en un proyecto de 200000 poligonos y mas de 500 objetos a los que no ha nombrado y dado los ID de textura….una verdadera locura, por eso lo primero al comenzar un proyecto debe ser:

La organizacion del proyecto

1- Cree una carpeta donde se guardará todo el contenido del proyecto ( texturas incluidas)…Las texturas se iran incorporando a la carpeta en la medida que valla necesitando incorporarlas a la paleta de texturas del programa. Esto va a evitar que si mueve el proyecto de lugar,  se pierdan los enlaces del programa con las texturas.

2- Inicie el programa, nombre el proyecto y salve en la ruta de la carpeta que creó anteriormente. de ahora en lo adelante todo lo que importe , exporte o salve, debe ser desde esa carpeta y en esa carpeta.

3- En la medida que valla creando  capas, primitivas u otro medio, debe ir nombrándolo y de ser posible asignarle un color para distinguirlo con facilidad

photoshop

Ver nombrado de capas en Photoshop

3d

Ver nombrado y coloreado de capas en 3d

Cuando comience a texturizar, nombre todas las texturas en cada slot y si es un multi-sub-objeto , nombre cada ID.

MULTI

Asignar nombres a cada sub-textura

MAI

Asignar nombre a cada slot

 Consejo práctico: nombre todo lo que se le permita nombrar. eso le evitará mucha perdida de tiempo y neuronas

continuará